和訳の手順についてのメモ

自分の覚書もかねて、さらっとご紹介。


☆用意するもの☆

● 日本語フォント (fonts_en-us.gfx)

Mornie alantie さんのフォントファイル。 ゲーム内で日本語を表示させるために必須。 
上記ブログは現在 一般公開されていませんので、JPMOD Wiki Dragon Age Origins 日本語化プロジェクト さんの 日本語翻訳最新版 に同梱されているものを利用させていただきます。


● ツールセット (TLK Editor v1.0 build 200)

Biowareのではなくて、lunarpurple さんが提供してくださってるツールセット。 ZIPファイルの中に、ツールが3つ入っています。
 ・ TLKConverter - 編集できるように、英文tlkファイルを展開するツール。
 ・ TLKEditor - 展開した英語文を日本語文に編集するツール。
 ・ TLKMerger - 編集した日本語文を、tlkファイルに組み立てなおすツール。



DAO: プレイ途中のキャラクターの外見を変える方法(1)

プレイ途中のキャラクターの外見を変える方法(1)
 「顔そのものは変えたくないが、髪型やタトゥ、化粧などを変更したい」 場合:


必要なツール
 ・ 公式ツール Dragon Age Origins Toolset (使い方Wiki 英語
・・・(多少の予備知識は必要)
 ・ 英語フリーソフト Hex Editor XVI32
・・・(カスペルスキーの反応なかったし安全だとは思いますが、導入は自己責任で!)


手順その1:元となるデータを抜く

まず、Toolset を起動します。
(メモリが心配なときは、GffEditor.exe だけ単独起動してもOK)

次に、変更したいキャラのセーブデータが保存されているフォルダを探し出します。
(Windowsのウチの場合だと、”マイコンピュータ/ ***のドキュメント/ BioWare/ Dragon Age/ Characters/ キャラ名/ Saves/ Slot_XXX”)

セーブデータの数だけ、Slot_XXX (←XXXは数字) というフォルダが存在します。 その中から、外見を変更したいフォルダを選んで開きます。 その中に、拡張子が .das というファイルがあるはずです。

起動しておいたToolsetで、その .das ファイルを読み込みます。


上記のようなデータが読み込めたはずです。 なお、ピンクで囲ってある名称は、読み込んだセーブデータにより異なりますので、自分のそれと異なっていても気にしなくてOK。

次にリストを、SAVEGAME_PLAYERCHAR → SAVEGAME_PLAYERCHAR_CHARSAVEGAME_PLAYER_MORPH と、階層を掘り下げていきます。


SAVEGAME_PLAYER_MORPH の左から3つ目の欄に、数値がたくさん並んでいますね。 これを、右クリックして 「Copy」 します。
データが大きい場合、コピーできるまでに少し時間がかかるかもしれません。


手順その2: XVI32 でコンバートする

Hex Editor XVI32 を起動します。


開くとこんな感じ。

File > New を選んで新規作成したら、
Edit > Clipboad > Paste from hex string を選びます。

ちゃんとコピーが出来ていれば、空白だったマス目がずらっと数値で満たされます。
そうしたら、

File > Save As > ”任意のファイル名.mor” と命名してセーブを完了させます (ファイル名の後ろには、忘れずに .mor と拡張子も付けて下さい)。 これで、元となるあなたのキャラクターのデータが吸い出せました。


手順その3: Toolset で変更したい部分をいじる

再び Toolset に戻り、さきほど作成した ”任意のファイル名.mor” を開きます。
ここでファイルが開けない場合は、コンバートに問題があったということです。 もう一度、上を読んでやり直してみてください。


上は、吸い出したデータを開いた画面です。

紫色で囲んである 2つの層の中に、肌の色や髪型・髪の色など、目的の”データ名”が記載されています (Valueの部分)。 各データ名が何を意味するかは、こちらのリンク先 と、以下の画像 を参考にしてください。


上のデータはわたしの作成したサンプルですが、エルフ♀のものです。
種族・性別を問わずに使用できるデータもありますが、できないデータもあることに注意してください。 例えば髪型ですが、”ef_har_hb2a_0” というのは ”エルフ♀用_髪型メッシュ_ナンバー_0” という意味の名前が付いており、エルフの女の子にしか使えない髪形ということです。

また、MORPH_PARTS と MORPH_TINTFILENAMES に記載されているのは、”データの名称だけ” です。 元キャラに無いものを追加する場合 (タトゥの無かったキャラに新たにタトゥを張る場合とか)、MORPH_NODES をいじらないと反映されないものもあります。

備考: (準備中)
 ・ メイクの追加、濃淡の調整 (女性のみ)
 ・ タトゥの追加、濃淡の調整
 ・ うっすらヒゲの追加、濃淡の調整 (男性のみ)

で、変更したかった部分を修正したら、
File > Save As > ”任意の新しいデータ名.mor” と入力し、セーブを完了させます。


手順その4: 修正したデータをコンバートする

再び Hex Editor XVI32 に戻ります。

File > Open で、先ほど作成した 修正済みの.mor ファイルを読み込みます。
(正常にデータが読み込めれば、再び、空白のマス目が数字で満たされます)

次に、最初のマス目 (下の画像だと、ピンクで囲んだ”47”のマス目) をクリックし、
Edit > Block mark を選びます。


次に、右のスライダを最後まで下げて、今度は ”最後尾の数値のマス目” をクリック。
再び、

Edit > Block mark を選択 (すべての数字が赤くなれば正常)

Edit > Clipboad > Copy as hex string を選び、
ダイアログが出たら(出ない場合もあるかも) ”Yes” を押します。

これで、編集済みのデータをコピーすることができました。


手順その5: 修正済みデータを .das に戻す

Toolset に戻ります。
「手順その1」で開いた .dasファイルを、ふたたび開いてください。

SAVEGAME_PLAYER_MORPH の数値がずらっと並んでいた部分、ありましたよね。 そこの数値 (修正前の数値データ) をきれいに消去してください。

数値の欄をダブルクリックすると、右側に 「・・・」 と書かれたボタンが表示されます。 それを押すとエディタのような小窓が開きます。 そこに表示された数値を消していくのが、もっとも手っ取り早いやり方だと思います(下図)


古い数値が消えたら、ふたたび欄をダブルクリックして入力できる状態にしたら、今度は 修正済みのデータをペーストして、入れ替えます。 このとき、くれぐれも 「・・・」 の小窓には貼り付けないことです。 なぜかデータの半分までしか入れることができませんので。
ちゃんとペーストされたことを確認して、上書き保存 (旧データのバックアップは自動で取られます.bak) したら、作業は完了です。

その後は、ちゃんと変更部分が反映されているか確かめてみてくださいね。 データの移行をしくじると、キャラクターの外見が崩ww壊します。 自分で試してみた限りでは、修正後のプレイに支障は出ませんでした。

注意: データを修正したのは あなたが選んだセーブデータのみです。 それ以外のセーブデータのキャラクターは旧モデルのままです。


元記事: Dragon Age Nexus.com

プレイ途中でキャラ外見を変更(追加編:タトゥ)

プレイ途中のキャラクターの外見を変える方法
 「無かったタトゥを新たに追加する / 色・濃度の変更をする」 場合:


まず、前述の 手順その1、手順その2 までを済ませておきます。


次に、Toolsetで 抜き出した.morデータを見てみましょう。

下図は、わたしが作ったサンプルキャラから抜いたデータです。
その中から、MORPH_NODES の下層にある ”FaceM1” の部分を切り出しました。

キャラクターを作成したときに いずれかのタトゥを張っていれば、以下の(1)の部分は存在していますが、張っていなかった場合は、これから手作業で追加しなくてはなりません。


上層の MORPH_TEXTUREPARAM を右クリックして、
Insert > STRUCTURE を選ぶと、”2” という名前の項が自動的に増えます。
(セーブデータごとに、この番号が異なることに注意してください!)
今度は ”2” を右クリックして、Insert > STRING を追加。

その要領で、画像の通りに、その下層を増やしていってください。
なお、MORPH_TEXTURE_NAME の右欄にあるのは、タトゥのテクスチャの名称です。 張りたいタトゥのテクスチャ名を予め決めておき、その名前を、ここに上書きしてください。 それ以外は、(1)の通りになるようにしてください。


次に、タトゥの表示濃度を指定しましょう。

(2)の部分をじっと見てみてください。 ”0.5 , 0.4 , 0.3 , 0.2” となっているのが分かりますよね。 これはキャラを作成したときに、タトゥチャンネル1の表示濃度を 50%に、チャンネル2を 40%、チャンネル3を 30%、チャンネル4を 20%に指定しておいたからです。

MAX濃度で表示したいなら 1、10%なら 0.1、という具合ですね。

その下層にある 1〜4 の右欄の数値は、変えなくてOKだと思います。

好きな濃度に変更したらセーブして、手順その4、その5 の通りに、元のセーブデータに戻せば、作業は完了です。 ゲームにうまく反映されているか確認してください。


確実を期したい場合:
数値だけ弄っててもよくわからない!という場合は、Toolset でダミーの頭部を作成し、実際にタトゥを張ってみて、どんなふうになるか様子を見てみるといいかもしれません。

で、その頭部をエクスポート → New Gameでキャラとして生み出し → データを吸い → それから得られる数値を参考 → 旧データをいじる、のも・・・アリでしょう。
書いてるだけで激しくメンドクサイけれど。


タトゥを消したい:
逆に、張ってあるタトゥをすべて消してしまいたい場合もありますね。

上図の(2)を、下図の(2)のように書き換えてください。 これでタトゥは消えます。





プレイ途中でキャラ外見を変更(追加編:メイク)

プレイ途中のキャラクターの外見を変える方法
 「メイクの色・濃度を変える / 無かったメイクを追加する」 場合:


まず、前述の 手順その1、手順その2 までを済ませておきます。


次に、Toolsetで 抜き出した.morデータを見てみましょう。 今回の変更対象は、リップ、アイメイク、チークの色と濃度です。


上図の右欄(Value)に記載されているのは、現在そのキャラに指定されている各メイクの名称です。 予め どの色に変更するかを決めておき、該当部分を書き換えてください。
色味とその名称は こちら を参照のこと。


次に、メイクの濃度を変更しましょう。
MORPH_NODES → 下層の”FaceM1”を含む項 → MORPH_VECTOR4FPARAMmml_vTintMaskColours を探します。


上図の(2)を見てみると、”0.5 , 0 , 0 , 1” と記載されています。
これは、”リップ濃度 , アイメイク濃度 , チーク濃度 , 1 (謎なので放置)” という意味です。 このサンプルだと、リップしか付けてないことになりますね。

好きな濃度に変更したらセーブして、手順その4、その5 の通りに、元のセーブデータに戻せば、作業は完了です。 ゲームにうまく反映されているか確認してください。

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